Interactive Museum 6 Rooms · 体感する

Graphic
Design
Museum

デザイン史をさわる

グラフィックデザインの歴史を、読むのではなく動かして体感する小さな美術館。 近代デザインを形づくった原則を、スライダーやトグルで確かめながら巡れる。 順に歩けば、「どう見えるか(知覚)」→「新しい造形言語」→「秩序のシステム」という 一本の物語になる。

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Permanent Collection

常設の6部屋

Room 01 c.1912–1920s ゲシュタルト心理学

Gestalt

知覚のきほん

人の目は、点や線を勝手にまとめ・閉じ・切り分ける。 この知覚の6法則こそ、デザインの「並べ方」が意味を生む理由だ。

  • 近接スライダーで群が行↔列に変わる
  • カニッツァの三角形・ルビンの壺
  • 動く点が群になる「共通運命」
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Room 02 1917–1933 バウハウス & デ・ステイル

Composition

構成のきほん

三原色と幾何学で、デザインを個人の趣味から普遍的な造形言語へ。 カンディンスキーの色彩理論と、モンドリアンの構成。

  • 形と色の対応をカンディンスキーと答え合わせ
  • モンドリアンの構成を自分の手で組む
  • 水平垂直・三原色・非対称の均衡
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Room 03 1950s– スイス・スタイル

Grid Systems

グリッドのきほん

ミューラー=ブロックマンが紙面で確立した秩序のシステムを、 Webの可変レイアウトへ。客観性・再現性・タイポグラフィ主導。

  • 12カラムのグリッドを可視化トグルで表示
  • ベースラインの垂直リズム
  • 比率とマージンの設計
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Room 04 1963 ヨゼフ・アルバース

Color

色の相互作用

色は単独では決まらない。同じ色が違って見え、違う色が同じに見える。 「色は絶えず人を欺く」——その錯覚を逆手に取る、アルバースの色彩演習。

  • 同じ色が背景しだいで2つに見える
  • 違う2色を1つに見せる
  • 補色の縁が震える/キーラインで鎮める
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Room 05 古典–1953 黄金比・ページカノン

Ratio

比率のきほん

美しい寸法は偶然でなく数の関係から生まれる。黄金比、フィボナッチ、 そして本の余白を導く「ページ・カノン」。寸法を関係で考える態度。

  • 線を分けて黄金比φを探す
  • フィボナッチの正方形と黄金螺旋
  • 対角線が本文の余白を決める
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Room 06 1925–1972 アイソタイプ・アイヒャー

Pictogram

ピクトグラムのきほん

ことばが読めなくても伝わる「絵ことば」。ノイラートは統計を絵で語り、 アイヒャーは世界を案内した。本質だけを残し、規則で組み立てる。

  • 量は数でくり返す(アイソタイプ)
  • 水平・垂直・45°の設計グリッド
  • 記号の意味を当てるクイズ
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Upcoming

これから開く部屋

デザイン史には、まだ「さわれる」原則が眠っている。 体感度と歴史的な重みで選んだ、次の展示候補。

オプ・アート / 錯視 ダダ・未来派のタイポグラフィ ポストモダン — グリッドを壊す

もっと深く、手を動かして学ぶなら

この続きは、東洋美術学校で。

グラフィックデザイン科体験入学クリエイター特待