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Interactive Museum Rooms · 体感する

Art and
Design
Museum

デザインと人類の5万年

デザインの歴史を、読むのではなく動かして体感する小さな美術館。 回廊「デザインと人類の5万年」に沿って、洞窟の手形からWebまで、 歴史の部屋を増築しながら巡っていく。グラフィックデザインの歴史を扱う近現代グラフィックの区画(Graphic Design Museum)では、 「どう見えるか(知覚)」→「新しい造形言語」→「秩序のシステム」という一本の物語を歩ける。

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Permanent Collection

常設の部屋

Corridor 68,000年前 — いま 常設・増築中

Timeline

デザインと人類の5万年

最古の手形からWebまで、視覚表現の歴史を1本の年表にした回廊。 デザイン史のほぼ全部が「右端の数ミリ」で起きたことを、目で確かめる。

  • 68,000年 → 600年の2段スケール
  • 時代別に全部屋を配置(準備中の部屋も予告)
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Room 00 約68,000–17,000年前 先史・洞窟壁画

Cave

洞窟壁画と絵のはじまり

確認されているかぎり、人類最初の作品は壁に吹き付けた手のあとだった。 6万8000年前の手形から、5万1200年前の最古の物語絵画へ——絵のはじまりをさわる。

  • 長押しで吹き付ける手形ステンシル
  • 松明の灯りで壁画を発見する闇
  • 「大昔」の解像度を上げる年代クイズ
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Room M1 約100,000年前 — 現代 素材の通史・顔料

Pigment

顔料と色の歴史

チューブ以前、色は鉱物と土と貝だった。10万年前の顔料工房から、 金より高価だった青、描かれた日から始まる劣化との闘いまで——素材から見る美術史。

  • 砕いて練る調合台(粒度で色が変わる)
  • 色の値段クイズ(フェルメールの青)
  • 劣化シミュレータ——戻せる色と戻せない色
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Room M3 紀元前3350年頃 — 現代 文字の起源・書記

First Letters

文字の誕生

文字は世界のあちこちで別々に生まれ、その多くは「絵」だった。会計の帳簿から生まれた最古の文字、 牛の絵からできたA、ロゼッタストーンの解読まで——「困った!」を解決する探検として、文字5000年を手で歩く。

  • 会計トークンから最古の文字へ(数える→書く)
  • 牛の絵が「A」になる(アルファベットの起源)
  • ロゼッタストーンで神聖文字を解読する
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Room M7 105 — 1377(東アジア) 紙・木版印刷

Paper & Print

紙と印刷のはじまり

奈良時代、天皇が命じた「お経を100万枚」。手で写す時代から、版木で刷る時代へ。 じぶんの手でこすって刷り、複製のはじまりを体験する。印刷はグーテンベルクよりずっと前、東アジアで始まった。

  • ばれんでこすって、お経を刷る(2層の版木)
  • ⚡1枚 → 100万枚(百万塔陀羅尼)
  • 本物の版木を見る(浮世絵版木・実物写真)
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Room M8 1415 — 1435 線遠近法・ルネサンス

Perspective

遠近法と消失点

中世まで、絵の中の大きさは「えらさ」で決まっていた。消失点の発見が絵を「開いた窓」に変え、 500年後のいまもパースとして生きている。

  • 消失点を指でつかまえて動かす(空間がついてくる)
  • ブルネレスキの鏡と覗き穴の実験
  • 《最後の晩餐》の消失点はキリストの頭
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Room M11 7世紀 — 1441 テンペラ・油彩・グレーズ

Oil & Glaze

油絵の誕生 — ゆっくり乾く革命

「ファン・エイクが油絵を発明した」は1550年生まれの俗説。最古の油絵はバーミヤンの崖にある。 卵から油へ——「何で練るか」が絵の質感を根こそぎ変えた

  • タップで透明な層を重ねる——グレーズ体験
  • 卵テンペラ⇄油彩、同じ球で描き味くらべ
  • メトロポリタン所蔵ファン・エイクの実物(CC0)
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Room M2 1450年頃 — 現代 活版印刷・グーテンベルク

Letterpress

活版印刷と活字のはじまり

グーテンベルクは文字を組み替えられる部品=活字にした。1本ずつ拾い、組み、 刷り終えればまた解く。知を大量に複製する技術は、この「植字」から始まった。

  • 活字とスペースを拾って組む植字体験
  • 鏡文字の版を刷ると正しい向きに
  • 欧文↔和文(かな)を切り替えて組む
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Room M4 江戸時代 浮世絵・多色摺り

Ukiyo-e

浮世絵と複製

版元・絵師・彫師・摺師——チームで摺る江戸の大量複製メディア。 色版を1枚ずつ重ねて“赤富士”を摺り、そば一杯の値段で買えた“みんなの絵”を体験する。

  • 見当を合わせて色版を重ねる多色摺り体験
  • 絵師だけでは浮世絵はできない——分業のしくみ
  • ゴッホを動かしたジャポニスム
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Room M6 1796年 — 現代 リトグラフ・平版印刷

Lithography

リトグラフ(石版画)

木版は彫る。銅版も彫る。リトは描くだけ——油と水の反発で刷る第3の版式〈平版〉が、 画家の線をそのまま複製し、街をポスターに変えた。

  • 石に指で描いて刷る(左右反転を体感)
  • 貧しい劇作家ゼネフェルダーの発明
  • 今日の本もチラシも“リトの子孫”(オフセット)
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Room M5 1826 — 1839 写真術・ダゲレオタイプ

Photography

写真の発明

カメラ(暗い部屋)は千年前からあった。足りなかったのは像を定着させる化学。 手で摺る複製が、ついに“現実そのもの”の複製になる。

  • 銀板に潜像を“現像”して写真を浮かび上がらせる
  • 1枚きりのダゲレオタイプ vs 何枚でも焼けるネガ
  • 「写す」を手放した絵画は、印象と抽象へ
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Room 01 c.1912–1920s ゲシュタルト心理学

Gestalt

知覚のきほん

人の目は、点や線を勝手にまとめ・閉じ・切り分ける。 この知覚の6法則こそ、デザインの「並べ方」が意味を生む理由だ。

  • 近接スライダーで群が行↔列に変わる
  • カニッツァの三角形・ルビンの壺
  • 動く点が群になる「共通運命」
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Room 02 1917–1933 バウハウス & デ・ステイル

Composition

構成のきほん

三原色と幾何学で、デザインを個人の趣味から普遍的な造形言語へ。 カンディンスキーの色彩理論と、モンドリアンの構成。

  • 形と色の対応をカンディンスキーと答え合わせ
  • モンドリアンの構成を自分の手で組む
  • 水平垂直・三原色・非対称の均衡
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Room 03 1950s– スイス・スタイル

Grid Systems

グリッドのきほん

ミューラー=ブロックマンが紙面で確立した秩序のシステムを、 Webの可変レイアウトへ。客観性・再現性・タイポグラフィ主導。

  • 12カラムのグリッドを可視化トグルで表示
  • ベースラインの垂直リズム
  • 比率とマージンの設計
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Room 04 1963 ヨゼフ・アルバース

Color

色の相互作用

色は単独では決まらない。同じ色が違って見え、違う色が同じに見える。 「色は絶えず人を欺く」——その錯覚を逆手に取る、アルバースの色彩演習。

  • 同じ色が背景しだいで2つに見える
  • 違う2色を1つに見せる
  • 補色の縁が震える/キーラインで鎮める
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Room 05 古典–1953 黄金比・ページカノン

Ratio

比率のきほん

美しい寸法は偶然でなく数の関係から生まれる。黄金比、フィボナッチ、 そして本の余白を導く「ページ・カノン」。寸法を関係で考える態度。

  • 線を分けて黄金比φを探す
  • フィボナッチの正方形と黄金螺旋
  • 対角線が本文の余白を決める
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Room 06 1925–1972 アイソタイプ・アイヒャー

Pictogram

ピクトグラムのきほん

ことばが読めなくても伝わる「絵ことば」。ノイラートは統計を絵で語り、 アイヒャーは世界を案内した。本質だけを残し、規則で組み立てる。

  • 量は数でくり返す(アイソタイプ)
  • 水平・垂直・45°の設計グリッド
  • 記号の意味を当てるクイズ
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Room 07 平安 — 現代 家紋・日本の意匠

Kamon

家紋のきほん

九百年つづく、世界最古級の「ロゴシステム」。円のなか、白と黒、 引き算と回転対称——約2万種の紋を生んだ設計のルールを手で確かめる。

  • 円・三角・四角だけの見本帳
  • モチーフ×分割数の家紋ジェネレーター
  • 三つ鱗・武田菱…紋を読むクイズ
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Room 08 1890s — 1980s ポスター・様式史

Poster

ポスターの100年

街の壁が最大のメディアだった時代。同じ告知が、様式によってまったく違う顔になる。 ヌーヴォーの曲線からパンクの切り貼りまで、100年の様式史をひと部屋で。

  • 同じ告知を5つの時代様式で見比べ
  • 構図の「設計の線」を透かして見る
  • 様式から年代を当てるクイズ
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Room 09 1909 — 1923 未来派・ダダ

Dada

ダダと未来派のタイポグラフィ

行儀よく並ぶための活字を、わざと壊した100年前の前衛。 飛び散る文字と騒音の詩——「壊すこと」がデザイン史をつくった瞬間。

  • 秩序⇔反乱スライダーで組版を壊す
  • クリックで組む「騒音詩」メーカー
  • 反乱の文脈を読むクイズ
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Room 10 1960s オプ・アート

Op Art

錯視と振動

絵は動いていないのに、目が動きを見てしまう。 ヴァザルリとライリーが白黒の幾何学で起こした「網膜の芸術」。

  • うねる縞——画面が泳ぎ出すスライダー
  • 陰影ゼロでふくらむ市松模様
  • 交差点にまたたく幻の点(ヘルマン格子)
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Room M10 1804 — 1961 パンチカード・初期計算機

Before Screen

コンピュータの誕生 — 画面以前

スマホの先祖は、一枚の布。柄を織るための穴あきカードが国を数え、真空管18,000本の電気の頭脳になるまで—— 最初の“プログラム”は布の柄だった

  • カードに穴をあけると、織り柄が変わる
  • 計算を“提出”して、紙で答えを受け取る
  • ENIACと6人の女性プログラマの実機写真
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Room 11 1970s — 1990s ニュー・ウェイヴ・メンフィス

Postmodern

グリッドを壊す

完璧なスイス・グリッドを、本場バーゼルの内側から揺さぶった人たち。 規則を学び切った者だけが、規則を壊せる

  • 破壊度スライダー——スイス→カーソンへ
  • メンフィス柄ジェネレーター
  • 自由の文脈を読むクイズ
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Room M9 1968 — 1993 GUI・World Wide Web

Web & UI

青い下線を、押した日

窓・アイコン・青いリンクは、ぜんぶ発明品。1968年のマウス初公開から、1990年の世界初ウェブページまで—— 画面の中のデザイン史は、まだ60年もない

  • 16×16ピクセルを実寸にする——アイコンの魔法
  • 1990年の画面で、青い下線を踏む
  • 「曖昧だが、面白い」——世界を変えた走り書き
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